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Devising a Project

 [Entrega 1: DP] - Fecha: 05/02/2026

 1. Nuestro Feedback Directo

Anotaciones sobre lo que los profesores han comentado específicamente sobre nuestra presentación y proyecto.

  • 🟢 Fortalezas (Qué hemos hecho bien):

    • Claridad y actitud: Presentación clara en sus rasgos generales. Muy buena actitud del equipo a la hora de recibir las críticas y el feedback.
    • Marketing y Organización: Buen intento con la creación del eslogan. La mención al equipo de diseño demostró que hay estructura y organización interna.
  • 🔴 Debilidades (Qué tenemos que mejorar/corregir):

    • Enfoque del problema: El problema cotidiano presentado genera falsas expectativas; necesitamos ser más específicos para reflejar los matices reales de la App.
    • Gestión del tiempo: No agotamos el tiempo; hay que aprovechar cada minuto disponible.
    • Estructura e hilo conductor: Presentación confusa. Es necesario mover la sección de competidores antes del modelo de negocio para que tenga sentido.
    • Modelo de Negocio y Competencia: No queda claro quién es nuestro cliente final (¿negocios o personas individuales?) ni por qué pagarían por esto (el valor percibido es insuficiente). La tabla de competencia es muy corta y el análisis escaso.
  • 🛠️ Acciones Tomadas / A realizar:

    • Definición de Negocio: Establecimos una base clara de monetización real separando los modelos en versiones Freemium y Premium. Dejamos mucho más claras las funcionalidades core de la app.
    • Mejora del Storytelling: Hicimos un cierre narrativo para que la presentación global tuviera mucho más sentido y empaque.

 2. Feedback General (Conocimiento Transversal)

Anotaciones objetivas y aprendizajes generales comentados durante las exposiciones del resto de grupos.

  • Aprovechamiento del tiempo: En un entorno profesional, cada minuto frente al "cliente" o inversor cuenta. Sobrar tiempo es una oportunidad perdida de venta.
  • Análisis de Competencia como palanca: El análisis de competidores no es solo un trámite; debe usarse activamente para demostrar de forma visual y argumentada por qué nuestro producto es superior.
  • Consistencia Visual: Es fundamental mejorar la calidad gráfica global (letras más grandes) y mantener un estilo visual coherente y unificado en todas y cada una de las diapositivas.

 [Entrega 2: DP] - Fecha: 12/02/2026

 1. Nuestro Feedback Directo

Anotaciones sobre lo que los profesores han comentado específicamente sobre nuestra presentación y proyecto.

  • 🟢 Fortalezas (Qué hemos hecho bien):

    • Recursos visuales: Integración adecuada de los QRs y los mockups en la presentación.
    • Diseño: Visibilidad idónea de todos los elementos visuales en pantalla.
  • 🔴 Debilidades (Qué tenemos que mejorar/corregir):

    • Puesta en escena y comunicación: Presentó solo una persona. Hablamos demasiado rápido y usamos muletillas ("como dije la semana pasada"). El "killer opener" no se escuchó bien al fondo de la clase y no hubo interacción pidiendo feedback al público.
    • Estructura narrativa: Desordenada; se explicó el modelo de pago antes que la propia idea. Falta de continuidad entre el opener y el "core" (inkdrops), extendiéndonos en temas irrelevantes.
    • Carencias de información: Estructura del equipo confusa (fotos no uniformes). Dudas sobre si "Bookspots" es o no un cliente. No se entendió bien el modelo de comunidades (Premium vs Freemium), la defensa del "Océano Azul" (rentabilidad), ni la mitigación de riesgos en el stack tecnológico.
    • Gestión del tiempo: Mal control del tiempo durante la exposición.
  • 🛠️ Acciones Tomadas / A realizar:

    • Reestructuración de la exposición: Para la siguiente entrega presentarán dos personas. Se ha practicado la presentación para ajustarnos estrictamente al tiempo y se han eliminado las partes irrelevantes.
    • Refinamiento del discurso: Implementación de un "Elevator Pitch" para vender y explicar el concepto de forma clara desde el primer minuto. Reorganización de las diapositivas para que la narrativa esté bien hilada.
    • Claridad de producto: Se han terminado de definir y priorizar todas las funcionalidades de la app para explicarlas en base a su importancia real.

 2. Feedback General (Conocimiento Transversal)

Anotaciones objetivas y aprendizajes generales comentados durante las exposiciones del resto de grupos.

  • Planificación Ágil: El uso de diagramas de Gantt simplificados es un excelente enfoque para visualizar el desarrollo y la planificación real de los Sprints.
  • Control de Tiempos: Es vital prestar mayor atención al reloj en todas las presentaciones y mantener un ritmo de habla pausado y claro para toda la audiencia.
  • Impacto Inicial: El Elevator Pitch sigue siendo la herramienta más efectiva para vender el producto nada más arrancar, sentando las bases de lo que se va a ver.
  • Coherencia Visual y Narrativa: Las diapositivas deben tener una correlación real entre ellas. Además, hay que evitar paletas de colores que dificulten la lectura de la información.

 [Entrega 3: DP] - Fecha: 19/02/2026

 1. Nuestro Feedback Directo

Anotaciones sobre lo que los profesores han comentado específicamente sobre nuestra presentación y proyecto en la última sesión.

  • 🟢 Fortalezas (Qué hemos hecho bien):

    • Estrategia y apertura: Muy buena segmentación de clientes y un nicho de mercado bien definido y positivo. El "Killer Opener" ha funcionado muy bien.
    • Recursos interactivos: Valoración positiva de la integración y el uso de códigos QR.
  • 🔴 Debilidades (Qué tenemos que mejorar/corregir):

    • Monetización y viabilidad: Depender únicamente de la publicación no es sostenible. Se exige una tracción inicial de usuarios demasiado alta y el punto de equilibrio entre gastos y beneficios se ve muy lejano.
    • Complejidad técnica subestimada: El desarrollo del algoritmo de recomendación no es trivial y puede complicarse en su implementación.
    • Riesgos tecnológicos: Existen riesgos al utilizar diferentes tecnologías simultáneamente si no se controla la curva de aprendizaje.
  • 🛠️ Acciones Tomadas / A realizar:

    • Pivotaje en la monetización: Probar nuevos modelos de ingresos, como microtransacciones, subastas o compra por packs (ej. venta de libros al peso).
    • Fidelización y Gamificación: Crear un sistema de monedas/puntos ("bookers"). Por ejemplo: 200 bookers permiten comprar un libro. Implementar un rating incremental basado en el buen comportamiento para evitar el "puenteo" de los usuarios fuera de la app (microtransacciones = comisiones).
    • Integración de Clubes de Lectura: Dejar de verlos solo como rivales comerciales y convertirlos en una vía de expansión y publicidad. Se deben entender e integrar como una funcionalidad extra a modo de "red social".
    • Mitigación de riesgos técnicos: Detallar a mayor profundidad el algoritmo de recomendación en el futuro y planificar sesiones de coaching para asegurar una curva de aprendizaje adecuada con el stack tecnológico.

 2. Feedback General (Conocimiento Transversal)

Anotaciones objetivas y aprendizajes generales sobre modelo de negocio y tecnología.

  • Gamificación como retención: Gamificar una plataforma transaccional es clave para retener a los usuarios dentro del ecosistema y evitar que cierren los tratos por su cuenta.
  • Sinergias frente a competencia: Los competidores indirectos (como agrupaciones o clubes físicos) a menudo pueden transformarse en los mejores canales de captación (partnerships) si se les ofrece una herramienta útil.
  • Previsión técnica: Las funcionalidades "core" basadas en IA o algoritmos complejos requieren un desglose técnico riguroso desde el principio, ya que suelen ser el mayor cuello de botella en la fase de desarrollo.